3 Le terme "autoroutes de l'information" a été introduit en 1992 par le vice-président des Etats-Unis Al Gore dans le cadre d'un projet national d'infrastructure de l'information. C'est une vision des réseaux de demain qui seront à haut débit et qui pourront servir de support à tous les moyens de communication.
4 Le premier ordinateur remonte à 1946 et se nommait l'ENIAC.
5 On entend par tête de réseau, un ordinateur dédié à la gestion du réseau, ce qui signifie que toutes les données transitent par cette tête de réseau.
6 L'ARPA est une agence gouvernementale américaine qui sera rebaptisée DARPA, où le "D" signifie "Defense".
7 Bolt, Beranek et Newman (BBN), est une firme financée par ARPA.
8 TCP : "Transmission Control Protocol".
9 En informatique, on compte à peu près quatre catégories d'ordinateurs, que l'on classe par rapport à la puissance. Dans l'ordre croissant de puissance, on trouve le micro-ordinateur, le mini-ordinateur, les gros systèmes, et les super calculateurs.
10 Le système d'exploitation, est le programme informatique qui gère les calculs, la mémoire, les instructions, c'est en somme le système nerveux de l'ordinateur.
11 La "National Science Foundation" ou NSF est un organisme subventionné par le gouvernement Américain.
12 Cf. le graphique présentant la couverture géographique de l'Internet joint en annexe.
13 Plusieurs modes de communication sont possibles avec le système d'adresses électroniques. Il existe plusieurs moyens d'organiser le courrier électronique. On peut adresser un message nominativement à une personne dont on connaît l'adresse électronique, ou "e-mail". On peut envoyer un message à un point central où tout le monde peut aller lire les messages, c'est un tableau à messages électronique que l'on nomme "News" ; on peut aussi envoyer un message à un noeud central qui le renvoie à tous les inscrits, c'est une liste de diffusion , ou "mailing list".
14 Le CERN est le Centre Européen de Recherche Nucléaire. Il est situé à la frontière franco-suisse et dispose d'un accélérateur de particules pour les expériences scientifiques.
15 La première expérience en terme d'hypertexte électronique a été menée en 1969 par Douglas Engelbart au "SRI", le "Stanford Research Institut" de Menlo Park en Californie.
16 Dans le premier volume de l'encyclopédie de Diderot et d'Alembert sortie en 1751 on pouvait lire cette note de Diderot : "les deux volumes qu'elles formeront, ne seront pas la partie la moins intéressante de l'ouvrage, par l'attention que nous aurons de placer au verso d'une planche l'explication de celle qui sera vis-à-vis, avec des renvois aux endroits du dictionnaire auxquels chaque figure sera relative".
17 Le terme "Markup" signifie "marquage" et désigne au départ les annotations destinées à la mise en forme lors de l'impression. Cette signification s'est étendue aux codes informatiques qui permettent la mise en page d'un document électronique lors de l'affichage à l'écran d'un poste de travail aussi bien que pour la mise en forme en vue de l'impression.
18 En informatique, un programme est une succession d'instructions. La programmation distingue deux types de langages, les langages dits "compilés", et les langages dits "descriptifs". Dans le premier cas, les instructions du programme compilé sont directement exécutables par la machine, alors que dans le second il faut un programme qui interprète le langage au moment de l'exécution. C'est la raison pour laquelle ces langages peuvent être facilement interprétés sur tous types de machines, sitôt qu'elles disposent du programme d'interprétation.
19 Le "World Wide Web", mot à mot, "toile d'araignée mondiale", en abrégé "www" ou "W3", est la partie multimédia de l'Internet. On parle couramment du "Web". Les québécois l'appellent "la toile mondiale" ou "la toile".
20 Une adresse URL au format HTTP est par exemple : "http://www.sgi.com/". Dans cette adresse, "www" signifie "world wide web", puisque ce que l'on trouvera à cette adresse est un document HTML. Le reste de l'adresse indique dans l'ordre en général le nom de l'organisme, ici "SGI", son origine, ici ".com" pour indiquer une société commerciale, et l'arborescence à suivre pour trouver le document sur la machine, ici on cherche le document à la racine.
21 Le NCSA, "National Center for Supercomputing Applications", est le centre de recherche informatique de l'université de l'Illinois à Urbana-Champaign. Il était mandaté par le gouvernement pour concevoir des outils de travail coopératif en développant des interfaces permettant aux chercheurs de co-annoter et co - écrire des documents.
22 Un "shareware" est un logiciel qui est distribué gratuitement, et que l'on achète seulement si on décide de le conserver après une période d'essai. C'est un moyen courant de proposer des logiciels sur le réseau Internet.
23 Un "Freeware" est un logiciel distribué et utilisable gratuitement. Dans le cas présent, Netscape a employé ce moyen pour inonder le marché de son logiciel. Le but a été atteint, puisque l'on parle actuellement de 80% de pénétration pour son logiciel "Navigator". Toutefois ce chiffre commence à reculer face à la concurrence d'un nouveau venu, "Internet Explorer" de Microsoft, qui emploie la même technique de mise sur le marché.
24 "Java" est le nom d'un langage de programmation pour Internet développé par Sun Microsystems qui a la particularité d'être exécutable sur toutes les plates-formes informatiques.
25 Ces moteurs de recherche se nomment Yahoo, Web Crawler, Lycos, Alta Vista...
26 Cf. les graphiques présentant la croissance des serveurs web joint en annexe
27 Ce sont les "smileys", assemblages de caractères qui forment des visages indiquant l'était d'esprit de celui qui vous envoie le message. Par exemple si vous lisez les signes suivants en penchant la tête vers la gauche, vous verrez une tête souriante : :-) .
28 Lorsqu'une société décide de cibler une action de communication sur un public potentiellement concerné, elle se procure une liste d'adresse et automatise l'envoi d'un courrier, on appelle cela un "mailing" ou un publipostage. On parle donc dans le cas de courrier électronique de "e-mailing".
29 Dans son livre "L'internet Professionnel".
30 Les deux membres de l'expression "réalité virtuelle" sont antinomiques mais ils ne sont pas sémantiquement opposés, car le terme "virtuel" indique ce qui est non-actuel et non le non-réel. L'essence de virtuel, du latin virtus, recouvre ce qui est en puissance. L'univers engendré par les ordinateurs est donc virtuel.
31 Définition issue du livre "Le virtuel, vertus et vertiges" , p. 14.
32 La proprioception est la faculté de percevoir la position de certains membres par rapport à d'autres.
33 La stéréoscopie est un procédé qui présente à chaque oeil une image différente avec un décalage qui correspond à l'intervalle entre les deux yeux. Cette astuce permet au cerveau de reconstituer la scène en trois dimensions. C'est un procédé que l'on connaît depuis longtemps, puisque sa première apparition remonte à l'invention du stéréoscope par Weatstone en 1833, qui donnera naissance en 1844 au stéréographe.
34 Un gant de données est une interface qui permet à l'ordinateur de connaître la position de la main ainsi que des doigts dans l'espace. L'ordinateur peut donc présenter la main virtuelle de l'utilisateur dans l'univers virtuel.
35 Un joystick est une manette de jeux qui permet d'indiquer les directions ; dans le cas du joystick 3D, il est tout simplement repéré dans un espace en trois dimensions. Ainsi, pour pointer en haut à gauche, il faut lever la main en haut à gauche.
36 Un spaceball est un dispositif fixe qui permet de déplacer un pointeur dans un espace en trois dimensions. C'est une boule sensible au toucher que l'on pousse ou que l'on tire, dans la direction que l'on veut faire subir au mouvement du pointeur. Il faut ainsi tirer la boule vers l'arrière pour faire reculer le pointeur.
37 On emploie souvent le terme de "HMD" ou "Head Monted Display" pour parler du casque de réalité virtuelle.
38 Le capteur Polhemus est aujourd'hui le type de capteur le plus utilisé : c'est un traqueur magnétique qui fonctionne avec un émetteur posé sur le casque et un récepteur qui interprète la position en fonction de ce qu'il reçoit. Il existe d'autres procédés pour situer l'utilisateur, les traqueurs mécaniques, à fils, gyroscopiques, acoustiques, optiques; mais les traqueurs magnétiques sont jusqu'à maintenant les meilleurs en rapport qualité/prix.
39 La NASA, "National Aeronautics and Space Administration", a suivi un certain nombre de projets concernant le développement de casques de réalité virtuelle. Il y a eu, entre autres, les projets AMES, VIVED, et VIEW. Cette succession de projets indique la détermination de la NASA à résoudre le problème de l'entraînement des astronautes.
40 On parle de réalité virtuelle de bureau ou "desktop virtual reality", pour indiquer un univers virtuel qui ne propose pas une immersion totale, puisque au lieu de porter un casque de réalité virtuelle, on visualise l'univers virtuel au travers d'un écran et que l'on s'y déplace à l'aide de souris 3D, ou de spaceball. Ce dispositif n'est pas réellement satisfaisant en termes de sensations dans l'univers virtuel, mais il est très économique, et c'est la raison pour laquelle il est très employé. Il s'agit bien encore de réalité virtuelle puisqu'il y a toujours la possibilité de se déplacer dans l'univers en temps réel et d'agir sur les éléments de l'univers.
41 La société VPL Research, "Virtual Programming Language Research" a été fondée dans l'optique de créer un langage de programmation iconographique. Le directeur de cette société, Jaron Lanier, ancien musicien, puis programmeur chez Atari, proposera à Thomas Zimmerman de travailler sur l'évolution de son gant de donnée au sein de VPL. Ce gant sera le plus célèbre, puisque tous les laboratoires de réalité virtuelle l'utiliseront ; on en verra même une adaptation lorsque VPL et Nintendo s'allieront pour concevoir le "PowerGlove", qui sera distribué par Mattels.
42 Le Media Lab est un laboratoire de recherche du MIT, ce laboratoire est le spécialiste mondial dans le domaine de l'innovation technologique en rapport avec les médias de communication.
43 Le Médialab est une société filiale de Canal +, c'est le leader français dans le domaine de la réalité virtuelle, et c'est le spécialiste mondial de l'animation de personnages de synthèse en temps réel.



[Première partie]

"www-vrml" Une communauté virtuelle créatrice du cyber-espace
Mémoire de DESS MEI - Benoît SUZANNE ©1996